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Descripción
Edad: 6 a 11 años.
¿Qué contiene?: 30 tarjetas con desafíos // 5 dados con 10 lados // 1 tablero // 12 conos de cuatro colores // instrucciones.
Resumen: Se debe avanzar por los 3 caminos hasta conquistar los 3 planetas: unaru (unos) diesauro (dieces) cientauro (cienes). ¿Cómo?
Nivel 1 + 6 años: se utilizan los dados con unidades, decenas y Centenas.
Nivel 2 + 8 años: se utilizan los dados con unidades.
Cada jugador tendrá 3 fichas de un color y las colocará en el inicio de cada camino.
Se tiran los dados y se avanza en el tablero según el número que se haya formado con los 3 dados. Por ejemplo: 100 / 20 / 5 = 125. Se avanza 1 en el camino de cienes, 2 en el camino de dieces y 5 en el camino de unos. Cuando algún jugador cae en un casillero que contenga un signo de pregunta, deberá resolver un desafío con el número que le tocó para poder avanzar. Por ejemplo: restale 2 decenas a tu número. Quien llega al final del recorrido con todas sus fichas y conquista los 3 planetas ¡Gana!
¿Qué ejercita?: Principalmente conteo y composición y descomposición de números. También: pensamiento lógico matemático, reconocimiento de números, valor de posición de los dígitos, cálculo mental de sumas y restas, habilidades viso-espaciales y funciones ejecutivas.

Juego De Mesa Conquista Numerica Divermente

$40.000,00
Precio sin impuestos $33.057,85
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Descripción
Edad: 6 a 11 años.
¿Qué contiene?: 30 tarjetas con desafíos // 5 dados con 10 lados // 1 tablero // 12 conos de cuatro colores // instrucciones.
Resumen: Se debe avanzar por los 3 caminos hasta conquistar los 3 planetas: unaru (unos) diesauro (dieces) cientauro (cienes). ¿Cómo?
Nivel 1 + 6 años: se utilizan los dados con unidades, decenas y Centenas.
Nivel 2 + 8 años: se utilizan los dados con unidades.
Cada jugador tendrá 3 fichas de un color y las colocará en el inicio de cada camino.
Se tiran los dados y se avanza en el tablero según el número que se haya formado con los 3 dados. Por ejemplo: 100 / 20 / 5 = 125. Se avanza 1 en el camino de cienes, 2 en el camino de dieces y 5 en el camino de unos. Cuando algún jugador cae en un casillero que contenga un signo de pregunta, deberá resolver un desafío con el número que le tocó para poder avanzar. Por ejemplo: restale 2 decenas a tu número. Quien llega al final del recorrido con todas sus fichas y conquista los 3 planetas ¡Gana!
¿Qué ejercita?: Principalmente conteo y composición y descomposición de números. También: pensamiento lógico matemático, reconocimiento de números, valor de posición de los dígitos, cálculo mental de sumas y restas, habilidades viso-espaciales y funciones ejecutivas.